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| | [Glorantha] Elements de quête héroïque | |
| | | Auteur | Message |
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Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 21 Juin - 0:43 | |
| | ML Glorantha a écrit: | | Citation: | Je songeais a ecrire une possible adaptation inverse HW/RQ. Il faut voir les Quetes Heroiques non pas comme un voyage spirituel mais comme un voyage "physique" dans le plan des heros. Quelqu'un qui est dans le plan des heros pour une quete heroique n'est plus present dans le monde physique. |
Oui, c'est ca : tu fais une cérémonie et tu passes de l'Autre Côté, du revis physiquement le mythe, en général avec des variations.
Qq exemples : le Petit Chaperon Rouge, Jésus (pas de flamewar svp), Ulysse et Orlanth vole les sandales de ténèbres.
Dans tous les cas, tu essayes de te renseigner au max sur le mythe que tu veux revivre. Tu essayes de te préparer au max comme le héros ou dieu que tu veux émuler. Pour le petit chaperon rouge, il te _faut_ le chaperon, le panier, le petit pot de beurre, pour Ulysse, il te faut probablement au moins un navire. De la cire est conseillée, ainsi qu'un arc et un chien et une épouse fidèles pour la dernière étape. Pour Jésus, ... ben je pense qu'il ne te faut rien, si ce n'est des vêtements et un état d'esprit adapté.
Pour Orlanth _pour cette quete -là_, prévoit la bonne tenue, et tout ce qu'il utilise dans le mythes (un sifflet ? de la teinture noire ? un filet ?)
Ensuite, grosse cérémonie et zou, boum, crac, tu es dans la peau de la personne en question. Et tu vas essayer de refaire ce qu'il a fait, pour en tirer des pouvoirs. Tu sais d'ailleurs en général quels pouvoirs tu peux espérer gagner. Je dis puovoirs au sesn large : ca peut être un objet, une compétence, une aide divine (Harmast ramenant Arkat), la pluie sur les champs du clan, etc Tu peux être aidé par des gens qui prient pour toi. Ils te donneront des bonus. Mais en échange, ils veulent en général la magie résutante. Attention, ils subiront des conséquences : échoue en quête et ils en souffriront. Donc ils ne soutiendront jamais un mickey foireux mal préparé.
Et donc, tu essayes de reproduire les divers étapes du mythes (le loup, le sermon sur la montagne, Polyphème, séduire Kyger Litor) [*] sauf qu'en général, tu as des surprises.
Tu attends le loup du Petit Chaperon Rouge ? Tu auras des brigands ! Faut-il fuir ? Le PCR ne fuit pas ! Faut-il se battre ? le PCR ne se bat pas ? Faut-il leur donner le petit pot de beurre ? Et tu fais quoi arrivé chez ta grand-mère, sans petit pot de beurre, espèce de PCR débutant !
En tant qu'Ulysses, rien ne dit que tu affronteras les sirènes. T'as ta cire toute prête, bénie du temple, qui t'a couté un fric fou. Macache. L'univers s'en fout.
etc etc
Et si tu échoue, tu peux sortir du mythe. Certains le font volontairement, c'est ce que faisait Arkat. Mais alors, tu erres dans les mythes sans aucun plan. Prie pour retomber sur un endroit connu et pas sur les Grandes Ténèbres.
Philippe
[*] pas toutes ces étapes des divers mythes en même temps, sinon ca finira mal. |
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|  | | Patrick Initié de la citadelle


Inscrit le : 10 Nov 2004 Messages : 859
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 21 Juin - 10:05 | |
| arretes de lire ces idées funestes... _________________ l'expérance de vie a augmentée jusqu'en 1939
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 21 Juin - 14:07 | |
| | ML Glorantha a écrit: | Tu attends le loup du Petit Chaperon Rouge ? Tu auras des brigands ! Faut-il fuir ? Le PCR ne fuit pas ! Faut-il se battre ? le PCR ne se bat pas ? Faut-il leur donner le petit pot de beurre ? Et tu fais quoi arrivé chez ta grand-mère, sans petit pot de beurre, espèce de PCR débutant ! |
J'adore, au contraire. C'est une des meilleures vulgarisations de la quête héroïque que j'ai eu l'occasion de lire.
C'est vrai que dans le cas du PCR, ça ressemble plus à une quête héroïque de Yelmalio
Mais vous avez l'esprit. D'abord, il faut se documenter sur le mythe, rassembler des objets utiles, se mettre en condition, et ensuite être prêt à faire face aux variations (sachant que si on réagit de façon complètement différente de ce qui est prévu, on risque d'échouer)
Le PCR peut essayer de tuer le loup, mais le mythe va réagir.
Dans le cas d'un quêteur très puissant, il peut éventuellement se créer un nouveau mythe, où le PCR tue le loup. Cette quête sera très difficile au début, et deviendra de plus en plus facile à mesure qu'elle sera reproduite. _________________
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|  | | Patrick Initié de la citadelle


Inscrit le : 10 Nov 2004 Messages : 859
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 21 Juin - 16:49 | |
| à la la.... le mythe de pierre et le loup.... _________________ l'expérance de vie a augmentée jusqu'en 1939
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mer 22 Juin - 0:30 | |
| | Patrick a écrit: | à la la.... le mythe de pierre et le loup.... |
Ben actuellement, vous êtes au milieu d'une quête héroïque, alors tout est bon à prendre.
Enfin je dis ça, je dis rien.... _________________
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mer 29 Juin - 1:09 | |
| De l'indispensable site Glorantha.com
| Citation: | Orlanth Initiation Notes Question by Robert Davis, answer by Greg Stafford.
Q: I am planning to run an Initiation scenario for one of my players. I have the material in Apple Lane, but I don't think anything has been done since then. As that pack is now culturally superceded I was wondering if you might be able to give some clues or insights in how to do it/ what should be included. So far I am figuring something part mundane/ part heroquest. Something that brings in part of a myth of the deity the character has created. As the notes in Apple Lane say, it's a great way to introduce the rules system. Maybe this is something that could make it into one of the Sartar Rising books as an update to the material in Apple Lane?
Thanks in advance for any help you may be able to give! A: The common Orlanthi initiation is simultaneously an initiation into manhood and the religion. Previous to this individuals are boys and restricted in many activities. Initiation is always gender-specific. Female initiation is not addressed in this article.
When a number of boys are of age, "come of hair," as they say, the initiation is scheduled. These boys are anyone who lives nearby, where the thing held in common among them is that the same group of godi and/or priests serves them.
On the given day creatures, spirits of "Those ones" show up and take the boys away. The mothers are supposed to show fear and anxiety. Indeed they ought, for sometimes the lads will never return. The creatures are men in masks and costumes who have performed rituals to be the "liminal porters." In this role their identity is less important that their role, and so there is always variance on how these Those Ones appear. Most groups tend to be traditional, with the uncles of Orlanth being prominent among them, or with other entities of the pantheon who the boys will have seen in public rites but who are unknown. But sometimes the costumes have no known analogue in the worship, and may even seem simply bizarre (the walking haystack of Apple Lane, whose straws are colored yellow on top, green in the central band and black along the bottom is one such unique.)
The lads are taken to a site where they are put under a blanket and told to wait there until a certain time limit (perhaps after "night and a day and another whole night." When they come out they are among men. The men are themselves at the camp, without disguises. They all have honorariums to be addressed by, but do not pretend to be other than Uncle Orlmarth or Magrimarth the redsmith. It is likely that some strangers are present, or come and go during the weeks in the bush. The boys and men work participate in the blessing of the ground, the consecration of the time the Powers of Beginning are invoked, and then work all day under the myth of Umath building Camp.
A heavily armed patrol of men keeps watch farther out for intruders of both the physical or immaterial sort. A couple of on-duty guards are in the camp but most of the people are not armed.
Instruction begins by the men. They explain the whats, whys and hows of being a male member of the clan. Behavior, morality and ethics are explained, as well the more concrete facts of farming, plant charms and sex. Stories are told and shown of mythic events, and as the week progresses the boys take more and more active roles in some of these stories. During this time the world outside of the camp's borders sporadically reveals the Gods War world(s), at various times so that sometimes the sky is orange or silver. The passage of day and night within the camp's circle gets unclear too.
At times ceremonies are performed to test the boys or give them experiences. These are not judgmental but revelations, and will start to show the natural strengths and weaknesses, and hidden powers of the individuals. During these times the boys often start to make contact with the deity of their future. Whispers guide them, visual forms gesture to them what to do, and finally the entity itself may become present.
The event builds in mythic resonance and energy. At some point the area is revealed to be within the hall of Orlanth, and the boys are taken gawking and uncertain right into the house of their god. This will be a new thing since, as sub-initiates attending the ceremonies, they will have seen only the most superficial representation of this as the godi and his artifacts represented these things. Now they are taken there and shown a glimpse of the reality.
The group returns to camp. The armed perimeter guards are now present in the initiation camp. Last minute instructions are given, last minute blessings made and an emergency chain of command is determined. Outside of the camp the normal world disappears and the time of the Great Darkness is revealed. Slowly the barriers of the cap dissolve, allowing ghosts of winds, fragments of cultures and fractured lumps of passion to hurtle past. The leader gives a command and the entire group moves off boldly into the tottering world. They sing a song about Second Son, who is also called Harmast.
As the group progresses it disintegrates. People, or groups, disappear. Sometimes it is just an abrupt lack of their presence. Sometimes it is an action, such as a bundle of tumbling brain matter knocking a band out of the group, or a pit opening beneath some and dropping them into nothingness. Eventually, everyone finds himself alone. In this manner the general story is followed, but the individuals enter it in different places. Each also only gets as far as they get.
The idea is to get as close to the Great Secret as possible. This is revealed through the myths of the voyage of Heort and Harmast, who walked on the trail of Second Son. Its shallow stages include:
Confrontation with Ancestors Confrontation with Ancestral Enemies Confrontation with Mirror Self Confrontation with the Devouring Monster
Almost everyone experiences and learns something at these. These are the external and superficial things that make the boys to be members of their bloodline and clan.
Then it goes deeper:
Meeting with Second Son Meeting with Star Heart Confrontation with the Devil's Face Confrontation with the Void
These are the things that people experience differently. Most people get to the Second Son, who explains to them the things that lie beyond. Most people are content with that. But some will have to go farther, and they will see, perhaps touch or (more rarely) even get their own Star Heart and place it into their breasts. A rare individual sees the place where the Devil's Face appears and most of them then retreat. Some confront the Face and survive, emboldened and empowered far beyond normal humanity. Survivors of the Void are rare, for it dissolves the soul of most who dare to look on it. A survivor of this would have his name added to the list of Second Son, Heort and Harmast.
After going as far as they will upon the Initiatory Path the individual must find his way back to Orlanth's Hall. They are probably guided by a god or hero to get there, and once there they have a great time. They meet with all their friends who have survived the rite, and then they get the clan marks tattooed upon them. They then typically meet the souls of their ancestors, of their future spiritual helpers and have all the gods and goddesses of the pantheon pointed out to them. As always, the experience of being in the Godworld is exhausting and the individuals fall asleep or blink too long. They wake to find themselves back in the sacred camp, from whence they had departed.
Each person-no longer a boy but a man-relates his experiences as he remembers them. The elders share what they feel is useful to explain or provide guidelines. During this narrative the individual chooses the deity that he wishes to follow for the next twelve months.
After this point the individual is an initiand, essentially initiated into the culture and religion, but not into a specific selected role. They are an unformed initiated being able to have some benefits and obliged to perform most of the requirements of cults, societies and families.
After blessing everyone and thanking the site for its help, the ritual boundaries are taken down and the protective entities sent away to their own worlds. The group then marches back to their homes. Inevitably the most familiar thing or place takes on a new life for the new men. It even looks different. At home the women have prepared a great feast to welcome the men home.
During the next year the new men live their normal lives and receiving tutoring from the spiritual leaders of the deity of their choice. This often entails departing from home for the year if the deity is exotic, such as Humakt or Lhankor Mhy. But many exoteric issues are shared at this time.
At the end of the year the men meet again, and each reports on his experiences over the past year. Afterwards the elders choose a deity with whom the individual will work for the next year.
During these two years the young men participate in the normal cycle of rituals and local rites of the religion. They fulfil their adult social obligations as well, often even doing more than expected if they have not selected as aspect of Orlanth, so that they will do some work for the warriors and other for the farmers.
At the end of the second year the group meets again. At this time individuals often choose a specific deity that they wish to worship, and afterwards undergo complete initiation and commitment to that entity. Most remain in Orlanth, often undifferentiated for the time being until more guidance is gained. But after the end of the second year the initiation ceremonies are complete. The group continues to meet at some social functions because they are the same age, but the group itself has no continued existence or wyter. |
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mer 29 Juin - 1:15 | |
| Même chose pour les femmes (à ma connaissance, ces infos sur les rites de passage à l'âge adulte sont introuvables en français)
| Citation: | The Ernalda Initiation Rites are simultaneously an initiation into individual womanhood, society (family, clan, Heortlings) and the Ernalda religion. Previous to this rite the initiands are children, and thus restricted in many activities.
Each girl's ceremony is conducted for her individually. Even if two girls qualify at the same time they undergo this separately.
The initiation is both a training session and a test. Previous to this she has had no real spiritual experience, being unable to use her immature spiritual organs. Her first menstruation abruptly opens her previously dormant spiritual senses and abilities. These need to be controlled for the safety of the individual herself, her society and the world at large. Training those powers starts when the rites release the girl into the Gods War, which she experiences in accelerated time. At the end she has tested her potential and knows where her strengths lie.
First menstruation (menarche) marks the awakening. The time of year is of no consequence, and the ceremony is always conducted as quickly as possible after the onset. When the women discover that a girl has bled then her community dons their sacred roles and visits the girl as her female ancestors and the sacred beings of her area. The women are unrecognizable to the girl. To her goddesses and ghosts and spirits appear.
The magical entities take the initiand away to a small square lodge that has appeared for this purpose. The lodge always lies between two types of ground, such as where a plowed field meets woods, or where a settlement meets the fields. A location where three types of used lands meet is even better, and sometimes it appears where four types of land meet. Importantly, it appears in a different place each time, depending entirely upon the whim of the ancestors.
Inside the lodge the girl is alone, naked and without anything but her body and her untried souls. She probably has heard of her five souls, but these had been hidden until her first blood flowed. It is a sign she now has power. Her initiation consists in large part of becoming aware of these new powers and learning their potential.
At first she will be afraid. The darkness and cold are strange, hostile and hurting. The entities of cold, darkness, fear, ignorance and so on appear and explain (or show) their positive and negative powers. She must make choices, perhaps agreements or promises, so she may, at that point, stop feeling cold and afraid. If she doesn't settle with those beings then these entities (and their minions) dog her initiation trail, both impairing her progress and offering a chance to be understood. Somewhere along the way of her story she might acquire courage and intensity necessary to deal with fear, discomfort and her future death. Only after that can her deeper discovery begin.
After some time the girl thinks of her former life as a simple child who is cared for, protected and loved by her community. She remembers what it had been like to be among such a society, and the entities of her communities come forward to instruct her. She is touched by an awareness of her clan, her bloodline, her larger kinship groups, her relationship to the area, to a sacred group and so on. She finds herself in the Green Age. She is one of many beings in a blissful world. The little village of the Green Age is an idyllic existence without trouble. She may forget her name.
The girl knows many things already, but she does not know the meaning of these things. Throughout her journey spiritual beings appear to teach something specific about themselves to the girl. Since common everyday things have multiple possible meanings for their existence, different girls learn different deep meanings for the same thing. Hildarma may learn that baskets hold the entire world together, since the first one was made by Empress Earth upon the dawn of creation; but Jenarma learns how to make the three that are used to collect food, and Merta learns that baskets and blankets are the same thing.
Things happen to the tribe of women, and the girl moves into the palace of the Emperor. The Two Grandmothers take up separate residences. The cool shadows of the forest give way to the bright heat of the palace and the cold darkness, hidden deep away below in the basements of the world. Most girls go the palace.
To "Go to the Cellar" means to become a denizen of the Underworld. Conceivably one may be woken to its humanity, like the heroine Brachal, who established a method to worship underworld beings. But most initiands who go to the cellar simply die to the world, bereft of their whole self and sundered from the body that housed them. (The journey to Asrelia's Cave is generally reserved for old women who can handle its jewels of power and majesty without losing themselves in them.)
A girl needs to wake all five of her souls. Until this is done she has a pervading sense of frustration, incompleteness or being suppressed by something. Those entities that hold powers of oppression come forward and explain their deeper meanings. Sometimes these entities quarrel with each other to prove that they are the real solution to the girl's perceived problems, and the girl herself must intervene to settle it. But her experience in the palace continues her meetings with the spiritual powers and her self-discovery.
When the girl awakens her five soul-senses Ernalda comes forth and reveals how her power underlies the cosmos. The girl understands how her power affects the world and all of the feelings, thoughts and events that she has experienced. Ernalda says, at some point, "You are not a girl anymore."
When a girl awakens all her souls she experiences an overwhelming power of strength and freedom. The powers that manifest those gifts come forward and explain their deeper meanings. The not-a-girl usually (though not always) departs from the palace and into the wild and dangerous Storm Age. She does just about anything she wants. She exerts her power by lending her support to the other gods and goddesses of her tribe as they shape the cosmos. She utilizes her new gifts to befriend and ennoble lovers, servants, protectors and champions. She decides what power to use and a messenger comes forward to take her to the event in the Gods War where she can exercise it. She accumulates experiences this way, and these generally result in her exposure to the same messengers and powers over and over again. In that manner the not-a-girl discovers who her guiding powers are.
At some point she questions the guiding powers, which give her instructions, pointers and hints for her future. They stand around her and chant to awaken those powers within her, so she is pregnant with them. She gives birth to her full self, and Ernalda comes forward and says, "You can be a woman now."
These meetings with the guiding goddesses and spirits occur during the progress of the Gods War through the Storm Age. The can-be-woman experiences the consequences of her earlier choices, both good and bad, and witnesses how her earlier uninformed actions bring about the Great Darkness, when cold and fear once again rule everything.
The initiand now knows what it means for her to be a human being. She finds herself among the household of Ivarne during the Great Winter. Ivarne teaches the almost-woman how to use her powers for the good of all, and how to be a contributing member of the community that will provide comfort, safety and protection to the innocent children of their kin. Secrets are shared, so that no one believes she alone knows the secrets of things, whether it is baskets, plants, children, animals or men. The initiand see that where she is weak, others are strong.
The amount of learning is immense, and difficult to keep. The initiand becomes overwhelmed by her knowledge and experience and is unable to maintain it all in her consciousness. At some point during her experience as an Invarning the almost-woman succumbs to the Great Sleep. This passivity is essential to Ernalda and the secret of her power. When the almost-woman goes to sleep in the initiation rite she awakes in the world of her physical body. She cries out some secret words she as given by Ernalda. The women of her community, who have been outside the hut for the whole time, take the lodge apart (and burn it later) and listen to her relate her journey, offering advice and additional information. This lasts between one to five weeks. After that time the almost-woman is brought back to the clan amidst celebration and rejoicing.
Over the next two years the almost-woman does women's (not children's) work and participates in the regular worship rites of the clan. These ceremonies are very different than when she observed them as a child, and this time she will recognize the places and eras that she has actually experienced. She recognizes her own inner self in these ceremonies and reinforces her contact with the guardians. In this way she refines and concentrates her spiritual contact with a few among them. She starts figuring out which of the entities calls to her most deeply.
In addition to that spiritual development, she celebrates the gifts of her womanhood among her family and clan, entering into the pleasures of Ernalda, of courtship and matchmaking, nurturing her treasures and herds, preparing for marriage and the possibility of a new life in a new clan, and beginning her work as a co-creatrix of the cosmos.
After a time, between a year and three, the almost-woman achieves a balance of spirit and body, of the physical and not-physical. She eventually declares her intention to initiate to a deity and undergoes that, generally without any problem. As a part of those religious initiation rites the almost-woman re-enters her icy body slumbering in the Gods War and then she wakens from the Great Sleep. She completes the deity rites, is welcomed by her ancestors and Ivarne, and forever afterwards is a full woman.
---end
Coming Next: Variants and Offshoots (Esrola, Vinga, etc.) of these rites. |
Bref, les rites d'initiation chez les orlanthi, c'est dangereux... _________________
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Ven 1 Juil - 1:59 | |
| Pour ceux qui veulent lire une campagne HeroQuest (du haut niveau, c'est-à-dire qu'ils détruisent la lune à la fin... )
| Thalsion a écrit: | Les Champions de Kethaéla, 1616 ST - The Masters of Luck and Death, 1616 ST - - Une campagne pour des joueurs sans complexe et sans restriction d'accès aux informations des suppléments -
_Sommaire :_
Le mythe fondateur du clan écrit par Philippe Sigaud pour aider à la création des personnages : Légende des Karethi http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/3631
Préface par Eliane Jaulmes / Campagne HeroWars http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8329
Ch.00 : Les personnages http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8330
Ch.01 : Le tournoi (1) http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8335
Ch.02 : Le tournoi (2) <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8353">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8353</a><br> <br> Ch.03 : La mort du Pharaon<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8393">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8393</a><br> <br> Ch.04 : Ensemble nous sommes plus forts<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8453">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8453</a><br> <br> Ch.05 : Demasquer le traître<br>
<a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8466">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8466</a><br> <br> Ch.06 : Le Plateau des Ombres<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8494">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8494</a><br> <br> (le 7ème est particulier : un joueur parti seul de son côté joue son<br> personnage habituel, tandis que les autres jouent des Personnages<br> Presque Joueurs : centaures, satyres & co)<br> Ch.07 : La Vallée des Bêtes<br>
<a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8514">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8514</a><br> <br> Ch.08 : Sur les terres des Karethis<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8598">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8598</a><br> <br> Ch.09 : La quête de l'étoile bleue<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8626">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8626</a><br> <br> Ch.10 : Le monastère de la Plume<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8695">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8695</a><br>
<br> Ch.11 : Prophéties et présages<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8773">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8773</a><br> <br> Ch.12 : Arrivée à Boldhome<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8792">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8792</a><br> <br> Ch.13 : Au palais du roi de Sartar<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8828">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8828</a><br> <br> Ch.14 : Sur les terres des Kheldons<br>
<a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8864">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8864</a><br> <br> Ch.15 : Kero Fin<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8897">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8897</a><br> <br> Notes du meneur à propos du chapitre 15<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8923">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8923</a><br> <br> Ch.16 : Ambroise et la princesse<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8953">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8953</a><br>
<br> Notes de l'auteur puis du meneur à propos des scènes d'action et de la<br> façon de jouer<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8955">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8955</a><br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8957">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8957</a><br> <br> Ch.17 : Enéric et la Reine Cheval à Plumes<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8982">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8982</a><br> <br> Notes rolistiques et techniques du meneur extirpées par Rappar<br>
<a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9008">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9008</a><br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9033">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9033</a><br> <br> (les Canards/Durulz auprès d'Ambroise sont des Personnages Presque<br> Joueurs, joués par les autres)<br> Ch.18 : Le marais aux canards<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9018">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9018</a><br> <br> Ch.19 : Le Gué du Nain<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9064">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9064</a><br>
<br> Ch.20 : Arrivée à Bout du Monde<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9088">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9088</a><br> <br> Ch.21 : Du Chaos chez les sorciers<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9089">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9089</a><br> <br> Ch.22 : La Mort courbe<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9114">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9114</a><br> <br> Ch.23 : Attaque sur le lunoport (1)<br>
<a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9149">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9149</a><br> <br> Notes du meneur à propos de l'honneur humakti et des notions d'honneur<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9156">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9156</a><br> Et à propos de la présence du Canard, admettons que le faux noble décadent ait fait jouer son nom d'emprunt (et la Carte Rouge) pour obtenir une dérogation de sauf-conduit pour son esclave Canard. Ou qu'il le fasse passer pour une pièce à conviction à rapatrier dans l'Empire ? Bref, on aurait fini par trouver une solution.
Ch.24 : Attaque sur le lunoport (2)<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9182">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9182</a><br> <br> Ch.25 : La Lune Blanche<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9205">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9205</a><br> <br> Ch.26 : L'étoile rouge<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9223">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9223</a><br> <br> Ch.27 : Le peuple des étoiles<br>
<a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9274">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9274</a><br> <br> Ch.28 : Les Enfers Lunaires<br> <a href="http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9322">http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9322</a><br>
CR de Campagne : la fin http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9323
Notes de l'auteur à propos du dernier épisode, du rôle des joueurs, et des conséquences de la campagne, extirpées par "Rappar"
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9412
Notes du meneur en bref sur la conclusion : http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9419
Notes du meneur suite à cette campagne : Gestion de partisans de grande puissance http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/9329
Un jour peut-être, les crédits... |
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Dernière édition par le Mar 27 Sep - 1:10, édité 1 fois |
|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 27 Sep - 1:04 | |
| Ce que j'aime, avec les grognards de la ML Glorantha, c'est qu'ils ont toujours des idées...
| Thalsion a écrit: | | Pierre a écrit: | Mes joueurs ont fait un petit tour en Enfer lors d'une quête, et en ont profité (avec moult précautions) pour remplir leurs gourdes dans le Styx.
Je sais qu'une seule goutte suffit pour annihiler un vampire (à cause de la malédiction lancée sur Vivamort), mais quels sont ses autres effets ? |
Les effets secondaires sont a ta seule appreciation. Techniquement, l'eau du Styx s'y trouve toujours. C'est un petit peu comme si le cour de Styx passait par leurs gourdes maintenant. Il peut y avoir de puissants sourciers a la recherche de ce genre d'objets. Voir des adorateurs de Styx (gloups... ca existe ? Ce qui est sur c'est que les Vampires ne sont plus du tout un probleme avec ces gars-la). Tres utile pour ouvrir un passage direct entre le monde mortel et Styx. Avec toutes les catastrophes que ca peut entrainer. La boite de Pandore...
Version moins catastrophiste : Ca aidera toute magie pour quitter le monde mortel, et encore plus si c'est "en direction" du Styx. Car l'eau du Styx etant toujours dans le Styx, tout ce qui se trouve a proximite aura tendance a aller aupres de Styx. Ca peut faire un genre de boussole en QH. Malheuresement Styx est treees etendu... Attention, toute utilisation d'un tel objet dans n'importe quel QH va creer des perturbations : le chemin suivi par l'objet (et donc le porteur) dans la QH va etre attire par Styx comme s'il tendait a etre aspire par un genre de puit gravitique (tout a fait le genre d'explications que pourrait sortir un sourcier lunaire au service de Jar Eel).
La gourde est certainement un point de faiblesse entre le monde mortel et l'outre-monde. Dans cette version soft elle peut devenir un genre d'autel portatif facilitant toute magie liee de pres ou de loin a Styx. Ou pour appeler des creatures de Styx ? |
| Philippe a écrit: | Je me sens moins original que Thalsion, mais il est dit qqpart (Dieux de Glorantha ?) que le Styx est aussi appelé le Garrot des Dieux. Leur faire jurer une promesse sur le Styx est une chose terrible, car elle les tue s'ils ne respectent pas leurs promesses. Attention, ca doit marcher uniquement avec les Panthéons qui reconnaissent Styx (Génertéla centrale).
Pour les mortels, jurer sur Styx est le plus grand serment qu'ils puissent faire. Donc AMA tes joueurs peuvent jurer sur le contenu de leur gourde ou faire jurer qqn. Une fois que c'est fait, briser la promesse attire les démons des ténèbres pour dévorer le parjure.
A remarquer que certains dieux pourraient ne pas apprécier qqn qui l'abandonne pour jurer sur Styx (quoi, jurer par Orlanth ne te suffit pas ?).
Personnellement, je pense que Styx est mortelle/empoisonnée pour tout être vivant... A utiliser comme poison ou bonus pour une magie de mort, donc.
Sinon, je pense qu'un sorcier serait ravi d'essayer d'animer un élémentaire de la Première Eau (Styx, le moment où les ténèbres se sont concentrés et sont devenues liquides, donnant naissance au deuxième élément). Aqua Tenebrae... les sombres fluides primordiaux... Certainement corrosifs dans le monde mortel.
Noter que toutes les eaux se fondent et se rassemblent. Il y a des liens entre Styx et le Tourbillon de Magasta (qui devient Styx loin en dessous), ainsi qu'avec Zaramaka le Courant Autour du Monde et probablement entre Styx et (mais de manière plus ténue) les grands fleuves : Lorion dans le ciel, Oslir en Pélorie.
Le lien avec les ténèbres est très fort aussi, donc eau+ténèbres, c'est le bonheur pour lutter contre toute forme de feu ou magie Solaire. Je pense qu'une goutte de ces gourdes éteint un brasier, une gourde éteignant même un incendie de forêt en une grande cascade noire, voire la flamme sacrée d'un temple à Yelm. |
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|  | | Patrick Initié de la citadelle


Inscrit le : 10 Nov 2004 Messages : 859
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 27 Sep - 11:20 | |
| j'ai peut etre les idées mals placées mais.... ça pourait pas aider à ouvrir un hall d'humakt ?
edit : j'avais pas vu la 2eme citation... putain que ça pourrait être bourrin... je suis même plus sûr d'être content de notre trouvaille(le perso hein, parce que le joueur ce dit qu'avec tout ce qu'on va prendre sur le rable.... il y a encore de quoi faire 5 ans de campagne run or die...) _________________ l'expérance de vie a augmentée jusqu'en 1939
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 27 Sep - 12:18 | |
| | Patrick a écrit: | | j'ai peut etre les idées mals placées mais.... ça pourait pas aider à ouvrir un hall d'humakt ? |
Ben si. Le seul problème, c'est que c'est un endroit d'où on ne revient pas. Donc l'intérêt d'y aller est faible...
| Citation: | | edit : j'avais pas vu la 2eme citation... putain que ça pourrait être bourrin... je suis même plus sûr d'être content de notre trouvaille(le perso hein, parce que le joueur ce dit qu'avec tout ce qu'on va prendre sur le rable.... il y a encore de quoi faire 5 ans de campagne run or die...) |
Bah, ce n'est pas parce que vous avez les moyens de détruire le temple du dome soleil que vous allez le faire...  _________________
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|  | | Patrick Initié de la citadelle


Inscrit le : 10 Nov 2004 Messages : 859
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Mar 27 Sep - 14:13 | |
| tu déconnes ? le temple d'humakt de pavis se foutrait d'avoir la possibilité d'un lien physique avec la demeure d'humakt ?
sinon tu remarqueras le conditionnel pour ce que l'on va en faire et les certitudes sur ce qui va nous tomber sur la tronche... _________________ l'expérance de vie a augmentée jusqu'en 1939
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|  | | Pierre Pierre


Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2004 Messages : 1512 Localisation : Pau (64)
| Sujet: Re: [Glorantha] Elements de quête héroïque Ven 28 Oct - 8:25 | |
| Quelques réflexions sur le Grand Compromis, qui mit fin à la guerre des dieux :
| Citation: | | Citation: | | Bref, j'arrive assez bien à expliquer, à ma manière, l'ensemble du système, mais je n'arrive pas à trouver la place des divinités chaotiques au sein de celui ! |
C'est parce que les pouvoirs chaotiques n'en font pas partie. Elles n'ont aucune place "au sein de celui-ci". Le Chaos est en-dehors du monde et il veut y entrer pour le détruire. Les Dieux prononcèrent le Grand Compromis et il ne restait plus alors que quelques très rares entités chaotiques dans l'univers, les autres s'étant pour la plupart entre-bouffées et anéanties. Ces quelques survivants, les plus malins (krarscht), les plus lâches (vivamort) ou les plus vils (thed, mallia) furent coincés dans le compromis par un effet secondaire imprévisible.
Où peut-être l'Immense Arachne Solara avait-elle, comme la Déesse Rouge essaie de nous le faire comprendre elle-même, compris que le Chaos (à petite dose) avait son rôle à jouer, ne serait-ce que comme repoussoir universel ? L'âge d'Or n'aurait pu exister sans chaos...
P.S. c'est là le point de vue d'un lettré lunar ou kralori extrèmement cultivé et ouvert d'esprit. Ce genre de réflexion faite au mauvais endroit (ie a peu près partout) vous envoie au bûcher en un rien de temps. |
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