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 systeme de regles de Doji Satori

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theting
Azathoth
Azathoth
theting


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MessageSujet: systeme de regles de Doji Satori   systeme de regles de Doji Satori EmptyVen 17 Juin 2005 - 14:52

bon je vais presenter une partie du systeme de jeu que j'utiliserai lors de la prochaine partie, en essayant de faire assez succint. Certains d'entre vous reconnaitront l'auteur systeme de regles de Doji Satori Icon12 (il vient de la voix)

systeme de jeu

Il se rapproche plus de la premiere edition que de la deuxieme du fait qu'un jet de des se fait de la facon suivante: on lance composante principale + composante secondaire des 10, et on garde composante principale.

La composante principale peut etre un trait ou une comp, de meme pour la secondaire. C'est le MJ qui decide ce qui est lance et garde selon la situation.

De facon generale, c'est soit une association de deux traits, soit l'association d'un trait et d'une competence. Le systeme a tendance a garder plus souvent la competence que le trait (cf plus bas)

Les comp et les traits vont de 1 a 5, comme en premiere edition.

petit exemple pour quand est ce qu'on garde comp, qauand est ce qu'on garde trait:

Les joueurs cherchent des traces sur le sol. Le MJ demande un jet de Perception avec Chasse car il estime que n?importe qui peut voir des traces et que donc la Perception est prédominante sur la Chasse.
Pour un rang de Perception de 3 et un rang de Chasse de 1, le personnage jettera 4 dés (Total des composantes principales et secondaires 3+1) et en gardera 3 (composante principale).
Les éventuelles augmentations permettront d?améliorer le temps de recherche (et / ou la surface examinée). Un pisteur compétent sera donc plus efficace qu?un béotien.
Pour suivre des traces découvertes, le MJ demande un jet de Chasse + Perception car il estime que sans savoir faire, sans formation de pisteur (Compétence Chasse), personne ne peut suivre une trace.
Le même personnage que ci dessus jettera 4 dés (Total des composantes principales et secondaires 1+3) et en gardera 1 (composante principale Chasse).

Les augmentations: faire une augmentation, c'est jeter un de de moins et non pas augmenter le ND de 5. Le nombre d'augmentations est toujours limite au rang de vide

Le systeme de desavantages: lorsqu'on fait un jet, c'est dans les conditions optimum.

Ainsi, pour chaque désavantage subi (armure portée, fatigue, blessure, psychologique ...), l'action souffre d'un malus d'un dé jeté.

Les avantages/desavantages obeissent a 4 regles:

1) ils s'expriment toujours en terme de malus: si par exemple lors d'un combat, on se met dans une position favorable, on "donne" un desavantage a l'adversaire. On ne gagne pas d'avantage

2) Les avantages / désavantages sont équivalents

quel que soit leur type, un désavantage équivaut en terme de malus à un autre désavantage. AAnsi, deux désavantages de terrain donneront le même malus que deux désavantages de visibilité ou de moral.

3) Les desavantages sont cumulables

cumul de type: on est blesse (par exemple on est au niveau moins 2) et on porte une armuree lourde (2 desavantages) -> on a au total 4 desavantages: l'armure handicape d'autant plus qu'on est blesse

cumul d'origine: Si A me fait subir un desavantage et B m'en fait subir 2, j'en ai 3 au total

4) Les avantages / désavantages sont compensables avec ceux de l'adversaire d?une opposition ou d?un combat

si lors d'une confrontation, A a 3 desavantages et B en a 1, alors au niveau du jet de des, on considere que A en a deux et que B n'en a pas

si les deux combattans s'affrontent en armure legere (un desavantage normalement), on en tient pas compte (les deux desavantages s'annulent) etc...

Deux derniers points:

- l'armure n'augmente pas le nd, elle reduit les dommages pris (-6 pour une armure legere, -12 pour une lourde)

- le nd moyen est de 15

je continuerais ulterieurement . N'hesitez pas a poser des questions s'il y a des points que vous ne comprenez pas (nb: je ferais la resolution des combats plus tard)
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Icarasht
Administrateur
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Icarasht


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MessageSujet: Re: systeme de regles de Doji Satori   systeme de regles de Doji Satori EmptyVen 17 Juin 2005 - 15:54

Ouais c'est pas bien compliqué... On lance un truc plus un autre et on garde un des deux systeme de regles de Doji Satori Icon12
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Lazarre
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Lazarre


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MessageSujet: Re: systeme de regles de Doji Satori   systeme de regles de Doji Satori EmptyLun 20 Juin 2005 - 12:58

Le principe de "désavantages" rapelle celui de la nouvelle édition de Vampire (sauf que chez eux ça peut aussi compter en "bonus").

Mais le système est pas mal. Des persos faibles en comp ne sont pas manchots pour autant, et ça reste suffisament "adaptable" en fonction de la situation. Bref je vote pour.
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theting
Azathoth
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theting


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MessageSujet: Re: systeme de regles de Doji Satori   systeme de regles de Doji Satori EmptyLun 20 Juin 2005 - 15:10

Le Combat

Le tour de combat suit quatre phases distinctes que la personne lance un sort, utilise une arme à distance ou une arme de contact ou se déplace.

1) Détermination d'avantage / de désavantage
2) Détermination de l'initiative
3) Annonce des intentions dans l'ordre croissant de l'initiative.
4) Attaque dans l'ordre décroissant de l'initiative et résolution des dommages

On va commencer par le plus courant, le combat au corps a corps:

Tout d'abord, le ND pour etre toucher n'est plus de Ref*5.

Il est de Rang de Reflexes*3+competence d'arme*2 .

Ceci reflete le fait qu'il est beaucoup plus difficile de frapper quelqu'un ayant une arme en main et sachant s'en servir que quelqu'un de rapide et n'ayant aucune compétence martiale.

La competence combat

Elle remplace la competence defense habituelle, avec une application differente et quelques trucs en plus:

- Le nombre maximum d'efforts défensif est limité au rang de la compétence Combat du personnage.

- Si le rang de Combat est supérieur à la compétence d'arme utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence d'arme et de combat (arrondi vers le bas).

- C'est la compétence retenue pour tous les jets tactiques en combat. Elle permet d'effectuer les déplacements avant l'engagement du combat pour bénéficier d'une meilleure position, d'évaluer une situation de mêlée etc. (art de la guerre etant reserve aux combats de masse, a la strategie...)

L'effort defensif

En premiere ed, 2 gardes moyens (2 partout) qui s'affrontent se touchent quasiment automatiquement (4g2 nd 10 -> 93 % de chances de reussites)

On considerera donc que quelqu'un qui attaque de cette facon est quelqu'un qui est totalement porte sur l'attaque et qui se protege au minimum.

Faire un effort defensif, c'est lancer un de de moins a l'attaque et a l'initiative pour voir augmenter son nd de 5 par effort defensif. Le nombre d'efforts defensifs etant limite par la competence combat et ses capacites physiques (il faut garder au minimum un de au toucher)

Ceci etant vu, detaillons un tour de combat au corps a corps:

1) Determination des avantages/desavantages

Afin de ne pas ralentir le rythme de l'action, par défaut il n'y a pas d'éléments avantageux. Ils sont déterminés et évalués expressément par le MJ, sur suggestion éventuelle des joueurs.
Ils peuvent être fortuits ou provoqués.

Pour chaque désavantage subi (armure portée, fatigue, blessure, psychologique ...), l'action souffre d'un malus d'un dé jeté à l'initiative, au touché et aux dommages.
voir plus tard pour une liste un peu plus detaillee des desavantages possibles

2) determination de l'initiative.

Il s'agit d'un jet de competence d'arme avec reflexes (i.e on lance la somme des 2, on garde competence d'arme)

modificateurs:
- 1 dé jeté par désavantage subi (un personnage mis en difficulté a moins de chance de frapper le premier)
-1 dé jeté par niveau d'effort défensif (un personnage qui se livre moins, qui est plus statique, qui a une position défensive, attentiste réduit ses chances de frapper le premier)

Si les modificateurs ont pour effet de rendre nul ou négatif le nombre de dés jetés à l?initiative, le personnage est totalement statique, totalement attentiste. Il ne jette pas d'initiative (ben oui puisqu'il ne jette pas de dés ...). Il manque totalement d'initiative (et pour cause ...)
Il doit par conséquent préalablement au jet d'initiative des autres intervenants au combat annoncer ses intentions et communiquer son ND pour être touché.
Cette situation est donc assez dangereuse, le personnage subit totalement le combat.

3) annonce des intentions
dans l'ordre croissant de l'initiative, chacun annonce ses intentions

4)Attaque dans l'ordre décroissant de l'initiative et résolution des dommages

a) Annonce du ND pour être touché.
ND = (2 x Compétence d'arme utilisée) + (3 x Réflexe) +(5*nbre d'efforts defensifs)

NB:Celui qui a l'initiative sur ses adversaires dans un combat peut décider d'annuler tout ou partie de ses efforts défensifs avant de frapper et reprendre ainsi des dés à jeter.

b) jet de touché
Compétence + Trait garde Compétence (le trait etant soit l'agilite, soit la force selon le type d'arme, voir plus tard)

Modificateurs :
- Désavantagé : -1 dé jeté par désavantage
- Augmentation : -1 dé jeté par augmentation
- Effort défensif : -1 dé jeté par rang d'effort défensif.
- Vide : + 1 dé jeté et gardé si point dépensé

c) dommages
Force Modifiée + Arme garde Arme (degats habituels quoi, meme si la force n'a pas les meme applications selon l'arme, voir plus loin la aussi)
Modificateurs :
- Désavantagé : -1 dé jeté par désavantage
- Augmentations: +1 dé jeté par augmentation ou réduit la protection de l'armure de 3 par augmentation (rappel : nombre maximum d'augmentations rang de Vide). Les augmentations peuvent aussi permettre de viser une loca en particulier (comme d'hab quoi)

Une armure légère absorbe 6 points de dommages, une armure lourde 12 géré par l'adversaire. Cette protection est majorée de 3 pour les armes tranchantes tenues à 1 main et minorée de 6 pour le tetsubo et le daï tsuchi (armes contendantes lourdes).

Si aucun protagoniste n'a touché, les adversaires sont restés statiques pendant ce tour, aucun n'a pu trouver l'ouverture dans la garde de l'adversaire

petit exemple pour illustrer tout cela:

K est un duelliste Kakita de rang 1.
Sa technique d'école est +2 par rang de maîtrise de iaijutsu à l'initiative et Iaïjutsu = kenjutsu.
Il a l'avantage Rapide (+1g1 à l'initiative de toutes ses armes -> je ne suis pas encore fixe sur cet avantage, mais ce sera ca au moins pour l'exemple)
Il a un katana de bonne qualité lui donnant +1 dé jeté au touché.
Il a 2 en kenjutsu/iaijutsu, 2 en Combat, 3 en Réflexes, 3 en Agilité et 2 en Force .

Il calcule ses paramètres fixes préétablis pour le katana :
Initiative : 6g3+4
Touché : 6g2
Dommages : 5g2
ND pour être touché : 13

NB: pour la partie, tout ceci aura prealablement ete calcule et imprime pour vous systeme de regles de Doji Satori Icon12

K est face à un adversaire, N armé d'un yari à bonne distance.
K subit donc deux désavantages. Rien d'autre ne rentre en compte pour le MJ et aucun joueur n'en soulève.

K écarte deux dés de son initiative (il en garde 4 en main) et pèse le pour et le contre pour des efforts défensifs.
K se sait rapide et soit il attaque au maximum de ses possibilités dans l'espoir de prendre de vitesse N, de passer sa garde et de l'engager, soit il opte pour la prudence.
Il opte pour la seconde solution et fait deux efforts défensifs. Il retire deux autres dés de sa main pour en garder deux.

Ce qui fait 2g2+4 à l'initiative.

Il a 4 dés écartés (2 de désavantage, 2 d'effort défensif) pour le touché et conserve 2g2.
Son adversaire lui annonce un ND de 15.
K a la possibilité de faire une augmentation pour augmenter ses dommages ou réduire la protection de l'armure, ce qui n'est évidemment pas un bon choix en l'espèce car cela lui enlèverait un dé gardé.
Il hésite à dépenser un point de Vide avec 3g3 ce qui lui permettrait dès ce tour d'être au contact de N et de lui faire subir 2 désavantages...

etc...

liste indicative de desavantages

-> les blessures: de -1 a -5 (le stade coma sera peut etre un -6 avec depense de vide obligatoire - sans que celui ci n'apporte de bonus - pour pouvoir agir). Il est a noter que -5 correspond asse bien a l'etat epuise: avec -5 des, un individu moyen qui lance en general 4 ou 5 des ne fait plus grand chose...

-> armure: -1 de pour une legere, -2 des pour une lourde

-> adversaires multiples: il est a noter que je ne fais pas jouer les techniques donnant 2 attaques (ou plus). Par contre, si on affronte plusieurs adversaires, on a le droit a une attaque par personne, si l'on accepte les desavantages qui vont avec:

Le personnage subit 1 désavantage par adversaire engagé dès lors qu'il en affronte plusieurs (3 désavantages pour 3 adversaires).

Il est possible d'ignorer un adversaire car on subit trop de désavantage. Cela matérialise le manque de maîtrise de l'environnement , cet adversaire est considéré comme non engagé (il touche automatiquement avec le maximum d'augmentation possible ...).

-> position: le personnage en hauteur est avantagé par rapport à l'autre. Un piéton subit un désavantage par rapport au cavalier, ainsi qu'une personne en contrebas d'un escalier, en bas d'un rempart, assise...
Un personnage subit un désavantage par adversaire se situant sur le côté (angle de + ou - 90 °), dans le dos (angle de + ou - 180°), deux désavantages.

-> Terrain: un ou plusieurs désavantages sont subis pour le personnage dans l'eau (1 à 3 selon la profondeur), sur un sol traître (inégal ou glissant 1 à 2), sur une échelle (1) si l'adversaire n'est pas sur le même terrain (auquel cas ca s'annule).

-> Visibilité: un personnage partiellement aveuglé par le soleil, la poussière, le sable, la nuit subit 1 à 2 désavantages, si la perte de vision est totale, il en subit 5.

-> Attaque par surprise: l'adversaire qui a une arme prête (ou qui utilise le Iaï ou une technique de combat à main nues) mais qui ne s'attend pas à une attaque subit un ou deux désavantages. C'est l'avantage donné au camp qui prend l'initiative du combat, qui décide d'attaquer.

-> Taille de l'arme: les armes et les types d'attaque sont classées en trois catégories selon leur taille, la portée de l'attaque : courtes (armes naturelles et tanto ...), moyennes (katana ...), longues (Yari ...).
En cas de catégorie d'arme identique, il n'y a pas de situation désavantageuse à déterminer. Chacun se positionne à la distance optimale de frappe (la même !).
En cas de catégorie d'arme différente, un des protagoniste se situe en position avantageuse. L'adversaire subit un désavantage par différence de taille d'arme + 1 (naginata contre tanto, 3 avantages). Eventuellement une différence notable de taille d'arme dans la même catégorie comme tachi vs wakizashi peut donner un désavantage.

Celui qui dispose de l'arme la plus grande bénéficie fréquemment du bonus au début du combat. Après, tout dépend de l'évolution du combat. Dès qu'un protagoniste touche, c'est sa distance d'engagement qui s'applique aussitôt puisqu'il a touché.
Exemple : quelqu'un a l'initiative et subit un désavantage de taille d'arme de 2. Il touche, il est donc arrivé à passer la garde de l'adversaire et se retrouve à sa bonne distance. L'adversaire aura dès ce tour, le désavantage de taille d'arme de 2 à son touché.

Le désavantage de taille d'arme est une donnée importante du combat pour une vision dynamique. Un personnage armé d'une dague et subissant le désavantage qui rate son jet de touché sur un personnage armé d'une lance ne va pas s'être approché, avoir frappé et raté et s'être reculé pour se remettre à distance. Tout simplement, il ne va pas avoir trouvé de faille dans la garde de l'adversaire permettant de s'y engouffrer et va être maintenu à distance (soit statique, soit en déplacement latéral ).
De même, si le personnage passe la garde du lancier, ce dernier se trouvera fort ennuyé et devra essayer de se désengager (suppose de la place pour manoeuvrer et d'empécher l'adversaire de reprendre ce terrain) ou de repousser son adversaire (suppose une utilisation de la hampe plutôt que du fer) ou de sortir une arme plus courte pour ne plus subir de désavantage.

Le désavantage de taille d'arme peut sembler faible en terme de malus mais il est en fait énorme car si on le subit pas, c'est l'adversaire qui le subit (effet doublé pour un différentiel de 6 de petite à grande !).

-> Manque d'espace: ce désavantage est similaire au précédent (et donc il ne se cumule pas avec lui) mais n'est pas lié à l'adversaire mais à l'environnement.
Le manque d'espace ou des obstacles peuvent empêcher d'utiliser l'arme dans de bonnes conditions (comme une petite pièce ou un couloir, un sous bois touffu) et selon le type d'arme, les armes d'impact demandent beaucoup plus d'espace que les armes de pointe, le personnage subit 1 à 2 désavantage (ce qui devrait normalement inciter les personnages à adapter leur arme à leur environnement voire leur environnement à leur arme ).

-> Mauvaise main: main gauche pour un droitier et inversement (1 ou 2 selon l'habilité et la force nécessaire pour manier l'arme).

-> Méconnaissance du type de créature / animal
Certaines créatures peuvent réserver des surprises au bushi ignorant de ses caractéristiques particulières, de ses modes d'attaque, de déplacement, de ses points faibles (1 à 3). Les créatures de l'Outremonde peuvent réserver des surprises par exemple quand elles font des bonds de 5 mètres sans crier gare, crache du poison, ont des articulations inversées ou envoie des notifications de redressement fiscal

-> Psychologique
Il ne s'agit pas de se trouver des avantages psychologiques mais bien de faire subir des pressions psychologiques à son adversaire, d'essayer d'atteindre son moral.
Je suis Lion et je déteste les Grues (ou Crabe / outremonde) ne donne pas d'avantage. Par contre si le Lion impressionne le bushi Grue en traçant sa lignée, en citant ses exploits ou par sa férocité, il gagne un avantage.
- Ils peuvent être subis juste avant le combat, par des intimidations, des menaces, des vantardises, des provocations de l'adversaire qui font perdre la face, ses moyens : embarras, honte, colère, peur, crainte (mais ça peut être à double tranchant de provoquer un Matsu)
- Ils peuvent être subi au début du premier tour de combat, les deux protagonistes peuvent éprouver leur force mentale, leur volonté de tuer dans le regard de l'adversaire.
Avant que l'initiative ne soit tirée (au moment de la phase de détermination des désavantages ), un des deux protagonistes peut émettre le souhait de jauger son adversaire. Ce dernier peut soit :
* entrer dans la joute
Les protagonistes font un jet d'opposition de Volonté + Volonté, le perdant subit un désavantage psychologique, voire plus.
* ignorer, tenter de rester imperturbable, concentré
Le premier effectue un jet simple de Volonté+Volonté / Vide x 5 de l'adversaire (le rang de Compétence Méditation de l'adversaire peut venir en Désavantage). S'il réussit, il fait subir un désavantage à l'adversaire, sinon il en subit un.
Ce jet peut être effectué pour tout tour où les adversaires sont restés statiques (présumé pour les tours où aucun protagoniste ne touche). Mais un protagoniste ne peut pas changer d?attitude (épreuve de volonté ou volonté / détachement).

-> Tout ce qui peut surprendre le MJ (bonus aux bonnes idées)
Si ça surprend et que c'est cohérent, ça a de grande chance de surprendre le PNJ.


bon voila le gros morceau du combat est passe. Je rajouterais quelque petits trucs pus tard (desengagement, combat a cheval, combat a deux armes, et l'histoire de force modifiee aux degats), ainsi que le tir a distance
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